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游戏开发巨头-第327部分

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    这在游戏界可是一件新鲜事。

    并不是说没有人把游戏改编成,比如说之前火星娱乐就这么做过,而且还邀请的是著名的汤姆。克兰西,不过后来因为杰斯特的背影,火星娱乐跟汤姆。克兰西闹翻了。

    不过,这也是在游戏发售之后才这么做的。

    在游戏发售之前。就先为游戏写一本,这种事情在整个游戏界来说,还是头一遭的。当人,这不是说是那些根据改编的游戏。

    “在说我准备发售的游戏之前呢。我想问大家一家事情,这件事情跟我下面要说的话,甚至可以说,跟我接下来要说的紧密相关,那就是……”说到关键点的时候,杰斯特略微沉默了一下,似乎是在犹豫着该不该说。

    当然,台子下面的玩家跟媒体们自然是无比期待的。同声高喊着尽管说之类的话。

    杰斯特也笑着点了点头。

    “其实在火星娱乐刚成立的时候,我给第一批火星娱乐的人做过一个演讲,当时演讲的时候我说了很多,都是一些肺腑之言,其中我提到过一个问题,那就是,在你们眼里,游戏,到底应该用一种什么眼光来看待呢?”

    杰斯特说完之后,见到台下的众人的眼中似乎还有一些迷惘的神色。并没有理解他说的这句话的含义。

    于是,他便又解释了一下。

    “具体来说,那就是。你们知道的,一开始的时候,人们说艺术的时候,只有六样,也就是很多人说的六大艺术,建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈,而到了后来,随着科技跟文化的进步,电影也成一类新的艺术。被称为第七艺术,再后来呢。电视出现了,又出现了第八艺术。”

    “所以我就在想。你们到底有没有过,用一种看到艺术品的眼光,去看待游戏呢?”

    “不单单的认为,这只是用来娱乐的游戏,哄小孩子玩的玩具,没有什么深层次的价值,从里面得不到什么收益,不像是,看电影一样,有时候嫩巩固在灵魂上得到升华。”

    “当然,我并不是说游戏能做到这一点。”

    “我的意思是很简单的,就是你们真的没有过将游戏不仅仅是当娱乐的玩具看过么?有没有游戏给你们过这种感觉,哦,这不是一件商品,而是一件艺术品。”

    杰斯特说完之后,现场再一次的寂静了下来。

    环视着,下面的玩家,媒体的采访者,或者是一些其他游戏公司的参观者,杰斯特面无表情,他就是这么简单的看着,着众人的回答,不过一时之间,似乎人都被他的这个问题镇住了,没有一个人举起手臂,回答杰斯特的这个问题。

    而杰斯特也并不着急。

    其实,在问这个问题的时候,杰斯特想起的也是一件他在穿越之前的旧事,也是一次在国内某论坛的上面的一次,关于游戏到底是什么的争论——当然,那一次的争论并不像现在的这么露骨。

    一开始,那篇帖子是以一个业内的游戏策划的目光来看为什么国内玩不到好游戏的。

    而发这个帖子的人,自称是15年pc游戏史,8年wow史,并兼玩过一些大多数魔兽玩家未接触过的国产网络游戏的较资深玩家,而且这位楼主还正现供职于国内一家业内前五的游戏公司担任策划,并仍在跟进近年的新游戏。

    当然,这个楼主谈到的主要是网游。

    在一开始的第一句,这位发帖者就简明扼要的说明白了,他对于游戏的最根本的一个看法。

    那就是。

    “这归根结底是一件商品。”

    然后,这位国内的,在国内知名游戏公司的担任策划的国内游戏人,就开始围绕着商品应该怎样去制作展开了非常详细的综述,他是怎么综述的呢?一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。

    比如说,既然是商品了。

    那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意商品最的几个因素就可以了。

    例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢?很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。

    顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归?

    其次,是要高利润的。

    如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢?

    而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢?对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢?

    首先还是第一点,所谓的低风险。

    很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者来说。

    那么在这位开发者的眼里,是怎么解释高回报的呢?

    如何获得更多的收入,两种方式——让更多的人付费或者是让付费的人付更多。

    这就是时间收费和道具收费两种收费方式各自的目的,为什么越来越多的游戏采用道具收费,这位国内策划的解释是,原因在于我国网游玩家的消费能力梯度差异过高。

    这句话怎么理解呢?

    其实可以wow做例子来理解,其实很多喜欢wow这样的网游的玩家对这个概念理解不深,对所谓的土豪嗤之以鼻,在玩家时代,玩wow大家都花个点卡钱,看不出梯度,后来开了商城,一两百块钱买个星骓都有人说土豪;后来玩了剑3,几千块钱做个大橙武的众人膜拜,差别已经开始拉开,再后来玩国产道具收费游戏,才真正见到一掷百万的煤老板。

    很多人认为这些是托,其实这么说并不准确,这位国内的策划进行了解释。

    到底是怎样的一个情况呢?

    有的确是有的,但绝大多数真不是,而消费达到一定量级的玩家,项目组会主动拿到玩家联系方式,拉群探底,定期询问意见,开见面会,也就是说,这一类玩家,才是这些策划们,最为重视的。

    至于那些普通玩家,在这些策划的眼里,你们算个屁啊。

    而差距大到什么程度呢?

    底端的玩家一个月15块钱的点卡都出不起,顶端的玩家一分钟砸10万块钱不眨眼睛,在时间收费模式下这两个人身上只能收一个月几十块钱的点卡钱,道具收费模式下这两个人身上可能挖出上百万,这么简单数学题,如果你是一个游戏策划的话,你会怎么做?

    当然,因为那是一个wow玩家聚集的论坛。

    所以,这个发帖者就喜欢用wow玩家来举例子,比如说,他在说完这种巨大的差距之后,又用wow来进行举例子。

    玩家特别是wow玩家经常犯的一个错误就是:这里没人玩/周围没人玩就是这个游戏死了。

    这里也重点强调一下,wow玩家只是中国玩家群体中微小的一部分,尽管这个群体的特征性很强。而玩家看待游戏成功与否的角度与商家显然是不同的,前者往往从自身出发,最多看到平均在线玩家人数,一般也就是我不玩我朋友不玩论坛上见不到讨论的这游戏就是死了。

    但是到底是不是这么一回事呢?

    杰斯特当时也思考过。

    恐怕并不是。

第五百二十七章 国产策划的思维() 
那么到底是怎样的呢?

    而对商家来说,只要营收高,利润比高,这就是成功的产品。

    所以wow的玩家所认为已经死了一万年的激战2、剑灵,其实都是成功的游戏,他们赚足了钱,只是没赚到你的而已。

    举个例子,一个平均10万在线,平均消费100元的游戏对于玩家来说当然比平均1万在线平均消费2000元的游戏好,因为玩的人多还不怎么花钱,但对于商家来说,后者当然比前者优秀,因为赚钱多。

    这就是国内策划的对于游戏的观点。

    在他们这些游戏开发者,姑且先暂时将他们称之为游戏开发者的人的眼里,似乎,他们制作这款游戏,仅仅是用来让玩家们交钱的。

    甚至还有过更露骨的话。

    比如说。

    这位策划还详细的说明了,消费力的巨大差异决定了国内游戏收费上的最优解是什么。

    用时间获得更多的用户,有良心的策划们会在游戏里面保障这些人的基本生存,也就是仅此而已了,为什么会这样呢?他们不花钱还占着服务器他们能活下去有什么用呢?

    因为这样做,是想办法留住他们维护游戏的生态,而维护了游戏的生态的目的是什么呢?很简单,在高消费能力用户身上赚足钱。

    于是问题来了,如何让土豪花钱给他们足够优秀的感受又不让平民受不了?解决了这个问题或者短时间内解决了这个问题,这个游戏就已经在收费上可以大赚一笔了

    你所厌恶的一切坑钱,圈钱的设计都是这么来的——凝聚了无数策划的脑力的、高度乃至过度的商业化。

    甚至可以说,在国内的游戏开发环境里面,主策和数值策划一半以上的工作量都在这。

    当时杰斯特毕竟是热血少年,看到一位国内大型游戏公司的策划,竟然在如此不加掩饰的,如此赤…裸裸宣扬自己的游戏设计理念,杰斯特很想质问一下,一个能够在毕业后选择从事游戏开发这一项工作的。

    肯定是想要开发出好游戏的。

    如果没有这种理想,恐怕很少人会选择这个行业,因为游戏开发如果对于不感兴趣的人来做的话,那么会是相当枯燥的。

    而且,还有一个最简单的问题。

    说这么多,老是在谈赚钱,但是连游戏的质量都做不好,怎么赚?

    当杰斯特这样质问对方的时候。

    对方却直接用不屑一顾的语气进行了反驳。

    “因为国内的玩家水平太低。”这句话是说的很委婉的,其实这位国内的游戏策划想要表达的意思就是,国内的这一大部分网游玩家,都是一群sb,他们根本就不知道什么叫好游戏什么叫烂游戏。

    市场上面是有三种玩家的。

    一种是完全乎游戏品质,玩游戏只打发时间的,一种是对游戏品质之外的乐趣重视程度远远大于游戏本身的,比如说约…炮,屠戮,纯社交等等,一种是从来没玩过网游或者从来没有玩过品质哪怕算得上尚可的网游从而对游戏品质极不敏感或鉴别能力很低的。

    就是这三类玩家,占据了国内玩家群体的主流。

    他们的想法很简单,他们不懂或不关心游戏的结构、玩法、数值。

    他们不做总结性质的思考和规划,他们的游戏世界就是非常单纯的一个词:爽或者不爽。

    这是一种非常模糊的感觉,什么是爽,怎么样算爽,每种玩家、每个人都有自己不同的概念。开发商所要做的,就是想尽办法找到一切爽点,包括一些我们可能会觉得俗的不能更俗烂的不能更烂的设计。

    比如屠龙宝刀点击就送啊,无限刷怪砍死爆一地啊,点一下升10级啊,砍一刀几亿伤害啊,开宝箱开一堆杂七杂八啊,迎合这些玩家。

    为什么?

    对游戏品质具有高要求的玩家太难迎合了,回报比太低了。

    而上述三种玩家,太好满足了,随便做点东西出来,都有人买账。里面随便有几个土豪,就回本,有一批,就赚得盆满钵盈。

    在这种情况下,策划们何乐而不为呢?

    是不是觉得很不可思议?是不是觉得怎么会有这么无耻的人存在?很简单,就是因为无论是当时国内的策划者,还是国内的玩家,都没有将游戏到底应该是什么的观点放在心上,也就是说,在他们的眼里,这仅仅就是游戏而已。

    但是在真正的热爱这个行业的人的眼里,并不是这样的。

    当杰斯特在被那个楼主,这位国内的大策划喷的哑口无言,不知道应该怎么反击的时候,有人只是用很寻常的语气询问了这位楼主一句,而这位楼主马上就变得哑口无言了。

    这个问题是什么呢?

    很简答。

    “我就问一句话,你们的游戏做到哪一步的时候开始测试讨论‘好不好玩’这个问题的?你敢说吗?”

    好不好玩。

    多简单的一个问题,作为一个策划来说,实在是最简单的一个问题了,哪个游戏策划不是从好玩的角度来制作这款游戏呢?哪一个策划做这款游戏,不都是让玩过的人产生这样的一个想法。

    这游戏玩的值了。

    但是可惜,国内的策划,并不是这样设计游戏的。

    其实这个国内的策划说了那么多,可惜立足点就错了,说再多也白搭。这位策划的立足点就是想赚钱就要摈弃质量,搞出一个金字塔结构就够了。

    可是问题就在于,想要赚钱和游戏品质并不是冲突的啊。

    gta5好不好玩?赚不赚钱?wow好不好玩?赚不赚钱?再次之,dota2,lol好不好玩?赚不赚钱?技术难度高不高?

    归根究底,还是水平不行。

    只能做出这样的东西。

    而为什么会这样呢?杰斯特当时就思考了很久,甚至穿越之后也深深的思考过,其实就是在一开始的时候,这些策划们连自己想要设计游戏的最初衷都忘记了,客观条件约束的事情太多,到了最后,自己都搞不清楚自己要做个什么东西。

    反正只要能赚钱就行了,我管那是什么东西。

    作为一个非游戏行业,对游戏有一定期待的普通人,杰斯特当时的想法是很单纯的,他没有太多的力量,他能够做到的,仅仅只能为中国的游戏行业作他能做的一点点贡献。

    绝不玩国产网游。

    如果把各种游戏比作女人的话。

    这个国内的策划所说的成功的游戏,结合他们的卖相和拉客方式,充其量只能算站街的鸡。

    作为商人,的确是成功了。

    但是请你们不要自称是游戏业的,你们充其量是网络服务业,单纯从“游戏”这个概念来谈你们的作品,那就是一坨屎,因为在杰斯特的心目里,从来没有将游戏,单纯的只是当做一件纯粹的商品来看待。

    说艺术品有些高冷。

    如果改成工艺品可能会更加合适一点,不过杰斯特还是坚持在之前的问题里面,选择使用了艺术品这个词。

    杰斯特现在的想法,跟他创建火星娱乐时候的想法是一样的。

    那就是要用像是做艺术品的态度去做游戏,这款游戏里面可以有各种吸引玩家玩的因素,但是,制作这款游戏,绝对不仅仅只是因为此,一定,或者说是必须,要有一种工匠的精神。

    而国内的并没有这种去做游戏的工匠,有的仅仅是商人,在他们的眼中,游戏仅仅是一件商品而已,只要能够卖出钱,这东西到底应该如何他们并乎,他们在乎的唯一东西就是钱,而且是低投入高回报的钱。

    而工匠呢?

    他们当他们正在制作的这件东西,这款游戏,首先,是他们的孩子,他们喜欢他,他们热爱它,他们迷恋他,他们把他制作出来的原因,是想要让其他人也都喜欢他。

    其实在未来的国内策划界就有这样的一个观点。

    “决定产品的永远都是资本和市场,而资本是没有底限的。所以要让整个游戏行业走上健�
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